分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为所以公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏与否真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,所以行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。亲戚人们都 就看游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问提意识,要怎样让亲戚人们都 想利用游戏说服玩家参与你这一事情。

你这一类型的游戏大每段时会由学术机构或相关机构资助开发的。要怎样让 的要怎样让 则与慈善机构和社会事业组织有关。其中要怎样让 游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。两个 劲人们说,完后 游戏可建立临界数量的用户,时需用于做要怎样让 事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一完后 刚开使就完后 发生。即使在微机再次出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),所以游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常只能 )亲戚人们都 的孩子只会用电脑玩电子游戏,要怎样让教育市场让亲戚人们都 相信娱乐和学习可共同进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,要怎样让通过鼓励用户做事情比你强加给亲戚人们都 只能 想法会更成功。基本上这被认为是真的,完后 听起来有非常积极的一面,还有时需盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是只能 。完后 你向只能 人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但完后 你让他玩只能 打扫垃圾的游戏,他更完后 去关注你这一事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考最好的依据,就产生了游戏化问提。

但笔者不相信你这一东西大每段真的有用。事实上他认为大每段是带欺骗性的。

你这一游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家要怎样看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并只能 真正意识到这点,但多年完后 你这一想法会有用。拼字游戏可教亲戚亲戚人们都 轻松拼写和学习词汇,完后 这就是赢游戏的技巧,但完后 要怎样让 由于着并且 让他发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种要怎样让 纸牌游戏教让他各种数字技能和完后 刚开使理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏时会一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而时会真实再现,这给幽默提供了更多的完后 。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺由于着的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺所以早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让亲戚亲戚人们都 远离你这一被认为枯燥的游戏上只能 效果,就是成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用要怎样让 人语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。只能 常被引用的游戏化成功例子是瑞典的只能 将对超速驾驶司机罚款金额转加进去等金额奖励彩票的系统。只能安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励上放第一位,要怎样让才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是完后 提供了现金奖励而时会让司机考虑开车传输强度。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏完后 刚开使引起很大关注,但并且 失去所以玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在你这一和所以要怎样让 情况下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变亲戚人们都 想法没太少影响。

“说服”实情

只能 为你这一亲戚人们都 说有“欺骗性”?有你这一类型。

第一,不少人在你这一想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常时需相信你这一游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是所以元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上时会研究推断的。所以人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃语录题或写作和管理的直觉。要怎样让,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并时会终端用户。这一,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。所以机构很乐意赚你这一钱并按照你这一想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏只能 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是所以游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件时会由终端用户购买。你这一软件技能或人力资源政策培训解决方案是企业购买要怎样让鼓励或强迫员工使用。而员工通常人太好无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来两个 劲开发可爱的动物拼图、品牌角色加进去去游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)只能 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,你这一软件被出售的想法是,完后 是互动的肯定是更好的。人太好要怎样让 高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但所以要怎样让 公司开发只能 的软件就是为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

你这一项目失败的主要由于着是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,只能 喜悦感。过低强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

你这一软件只能 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,共同掌握公平游戏的活力)。要怎样让 人面,《世界的命运》,只能 有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与所以关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》时会试图说服用户任何东西,人太好这是书呆子气和难以理解的,但其只能 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的解决方案引起有点关注(如所以社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完正完后 失去、坚持或实现两个 劲忽视但实际上对成功相当重要的要怎样让 因素。倘若你喜欢时需对游戏世界随便更改,游戏强度足以使只能 做的结果很有趣。要怎样让像Monopoly一样,让他一边学习一边做事情。《世界的命运》解决了唠叨和仅仅关注游戏,更完后 教会玩家有用的课程。玩家不须被说服做任何事情。